The Surge – Review: EARTH WESN’T NEED RESOLVE

Dark Souls-esque Spiele sind fast schon ein Kritiker Liebling. Anfang des Jahres gab es aus dem Hause Team Ninja Ni Oh, welches die Palette der Dark Souls-ähnlichen Spiele erweiterte. Und während einige Ni Oh als richtigen Dark Souls Klon feierten, gab es auch schon 2014 mit “Lords of the Fallen“ einen Ausflug in eben diese Nische an Hardcore Action RPGs. Entwickelt wurde Lords of the Fallen damals von Deck13, einem deutschen Entwickler aus Frankfurt, welcher vorher eher auf dem deutschen Markt Erfolge feiern konnte. Mit Lords of the Fallen ging es damals erst so richtig los und was die Jungs seit ihrem internationalen Erfolg mit Lords of the Fallen gelernt haben, zeigen sie in ihrem neuesten Spiel The Surge, welches auch zu den “Dark Souls-esquen” Spielen zählt, allerdings mit dem Zusatz, dass es diesmal nicht in eine düstere Fantasywelt geht, sondern in die brutale Zukunft.

CREO sprach: Du bist erlöst von deiner Krankheit! Und sogleich richtete er sich auf und pries CREO.

Wir spielen Warren. Warren ist durch einen nicht näher bekannten Unfall zum Krüppel geworden und an einen Rollstuhl gebunden. Dank CREO, dem anscheinend mächtigsten Unternehmen der Welt, welches so ziemlich überall seine Finger im Spiel hat, bekommt Warren ein Angebot welches er nicht ablehnen kann. Er soll nach einer Operation wieder laufen können. Die einzige Voraussetzung: er muss dafür bei CREO arbeiten. Für Warren ist die Entscheidung ein no-brainer, schließlich hilft CREO der ganzen Welt und hat sich selbst eine äußerst humanistische Ideologie auf die Fahnen geschrieben. Doch wie immer in der Welt: nichts ist wie es scheint und die meisten Dinge sind zu gut um wahr zu sein, denn hinter der weltverbesserischen Fassade CREOs verbergen sich allerlei illigale Dinge und düstere Geheimnisse. Es ist also keine Überraschung, dass sich der erste Arbeitstag schnell in einen Alptraum verwandelt und nach einer mysteriösen Katastrophe wachen wir ohne Plan mitten in den Trümmern des CREO Firmengeländes auf.

Nichts ist wahr, alles ist erlaubt

Statt einer Einführungsveranstaltung und spielen mit den Kollegen die den Gruppenzusammenhalt stärken sollen, wollen diese uns stattdessen sofort an den Kragen. Einzig unser neues Exoskelett ist ein Freund. Dieses kann mit Implantaten vollgepumpt werden welche uns stärker und besser machen, oder es wird direkt komplett erneuert werden wenn wir die passenden Teile finden. Wie auch in Dark Souls erhalten wir hier die komplette Auswahl an Einhandwaffen bis hin zu zweihändigen Monsterschwertern. Deck13 schafft hier einen überraschenden guten Spagat zwischen dem eher traditionellen Rahmen von Dark Fantasy hin zu einem apokalyptischen Science-Fiction-Universum àla Blade Runner und Terminator.

Skynet, bist du es?

Trotz dem guten Spagat ist das Science-Fiction-Szenario relativ klassisch. Wie in iRobot oder Terminator sind die Maschinen ziemlich sauer auf die Menschen und versuchen uns als fehlerhafte Produktion zu eliminieren. Auch die meisten Arbeiter und Menschen sind durchgedreht, was wohl den Hirnimplantaten geschulded ist, die es den menschlichen Drohnen ermöglichen ihre Exoskelette zu benutzen.

Während die Prämisse obwohl 100 mal dagewesen Interessant erscheint, lässt die Präsentation ein wenig zu wünschen übrig und einige RPG-Features missen. Wir spielen einen vorgefertigten Helden dessen Erscheinungsbild wir nicht verändern können und auch die NPCs erscheinen ein wenig dünn. Dennoch überrascht die fast schon eintönige, bedrückende Atmosphäre zu überzeugen und verschafft dem Firmengelände eine gewisse angsteinflößende Aura. Besser ausgedrückt: trotz der eintönigen Welt und NPCs die einen auch nerven, macht es mir als Spieler nichts aus auf der Suche nach Loot, Waffen und NPCs durch die dystopischen Anlagen zu stapfen.

Hätte es doch nur mal ein Mitarbeiter Handbuch gegeben…

Allerdings liegt in der Schönheit der grauen Welt von CREO auch eine große Gefahr. Obgleich die wenig diversifizierten Bereiche des Spiels gut gebaut sind, sind sie unglaublich verwinkelt und weitreichend. Während man zum Beispiel in Dark Souls sofort weiß wo man ist und hin muss, muss ich in The Surge öfters suchen und verlaufe mich noch mehr als es mir gut tut. Zwar brauche ich nicht unbedingt eine Minimap in solchen Spielen, doch eine einfach verständliche Karte an der Wand wäre auf jeden Fall hilfreich. Und so gerne ich Abkürzungen in einem Spiel habe, die wie in Dark Souls zum Schluss immer zum Hub zurückkehren, ist es in The Surge eher eine Qual den Überblick über alle Abkürzungen zu behalten.

Wie auch in den anderen Hardcore RPGs sammeln wir Dinge auf die es uns ermöglichen aufzusteigen. In The Surge sind dies zum Beispiel “Ersatzteile”. Dies bekommen wir zum einen durch das Töten von Monstern oder durch das finden von Schrotthaufen. Nichts neues also an dieser Front. Das ändert sich aber wenn es um das aufleveln von Warren geht. Anders als in genretypischen Spielen verteilen wir in The Surge keine Attribute oder verbessern gezielt unsere Skills. Wir erhöhen lediglich unsere Kernleistung, welche es uns wiederum ermöglicht mehr Implantate zu führen, dickere Rüstung zu tragen oder einfach nur fettere Waffen auszurüsten. Klar, die Lebensanzeige und die Ausdauer wächst ein wenig, doch wir haben keinen Einfluss auf unsere Stärke des Charakters, wie viel er tragen kann usw usw. Der Schaden einer Waffe skaliert zum Beispiel hier mit unserer Fähigkeit mit dem Waffentyp, was ein wenig an das Classic-WoW Prinzip erinnert. Je mehr wir mit einer Waffe gespielt haben, umso mehr steigt unsere Fertigkeit mit diesem Waffentyp und umso besser können wir damit Schaden austeilen. Die Kehrseite davon ist allerdings: wenn ihr die ganze Zeit mit einer Einhandwaffe herumgelaufen seid und dann im vierten Gebiet mal darüber nachdenkt einen Stab zu benutzen, ist dies euer Todesurteil.

The Surge zeichnet sich nicht besonders von anderen Souls-artigen Spielen ab wenn es um die reine Schwierigkeit geht. Ausweichen, Kontern und zuhauen sind auch in dieser Welt teil der Lösung. Doch in einer Sache bricht The Surge dann doch den altbekannte Rahmen: es ist schnell. Wirklich schnell. Nicht nur Warren bewegt sich dank seinem Exosuit schneller als normale Menschen, auch unsere Kollegen und Roboter sind verdammt schnell. Auch das Zielsystem ist anders als ich es bisher kennenlernen durfte. Anstatt den Gegner anzuvisieren und drauf zu hauen, müssen wir uns vorher ansehen was der böse Bube so trägt, um dann ganz individuell die einzelnen, schwächeren Körperpartien in den Fokus zu stellen. Theoretisch ist es also ein besseres System, doch in der Ausführung hapert es stellenweise, da wir nicht immer so smooth zwischen Zielen hin und her wechseln können und das gezielte Fokussieren von Körperpartien manchmal gar nicht funktioniert. Hat man eine Körperteil genug malträtiert und genug Energie aufgebaut wird man mit einer Finisher-Sequenz belohnt.

Die andere Seite des Lichts

Apropo Energie. Jeder von uns kennt das Standard RPG Leistensystem. Leben, Ausdauer und vielleicht Magie, auch wenn letzteres in Ni Oh oder Dark Souls eher über die Ausdauer funktioniert. In The Surge erhalten wir allerdings eine weitere Leiste: die Energieleiste. Diese lädt sich auf in dem wir Gegnern auf das Fressbrett geben. Sobald sie einen gewissen Grad erreicht haben können wir Spezialfähigkeiten aktivieren. Ob Drohne, Finisher oder Energie-in-Leben-Umwandeln, die einzigen Grenzen sind unsere Implantate und eine leere Leiste…

Im Gegensatz zu ALLEN Rollenspielen die ich je gespielt habe, hat The Surge tatsächlich das beste und durchdachteste Crafting System überhaupt und das sage ich als Mensch der Crafting wie die Pest hasst. Denn während man sich im durchschnittlichen Rollenspiel immer die Waffe oder Rüstung des anderen wünscht sie aber a) entweder nicht bekommen kann oder b) dafür mehr Rohstoffe sammeln muss als man damals für den Brau der Pyramiden brauchte, ist es in The Surge fast immer möglich a) die Waffen der anderen zu erhalten und b) genug Rohstoffe zu sammeln. Denn wenn wir einem Gegner gerne die Waffe abnehmen wollen, fokussieren wir seinen Arm an dem er die Waffe trägt und in einer schicken Finisher-Sequenz wird der Arm abgetrennt und wir sind um eine Waffe oder der Blaupause des Rüstungsteils reicher! Was die Rohstoffe angeht, wenn wir dem selben Gegnertypen immer wieder die selbe Stelle abhacken bekommen wir auch genau die Teile die wir für den Bau brauchen. Gen-fucking-ial!

Die Sache die ich The Surge dann doch vorwerfen muss sind einige Bugs, aber geschenkt, und das, was mich mehr als alles in der Welt ankotzt: Unfairness. Es gibt einen Grund weswegen man Dark Souls komplett Blind spielen kann und das Spiel generell so gefeiert wird: es ist Fair. Wenn man dort stirbt, selbst schuld, nächstes Mal wird alles besser denn wir lernen aus Fehlern. In The Surge bewegt sich der Gegner gefühlt jedes mal anders du kannst deren Movement nicht wirklich voraussehen und lernen. Es ist schwer das zu erklären aber vielleicht versteht der ein oder andere Freund des Genres.

Grafisch ist The Surge keine Pracht, aber auch nicht hässlich. Es sieht passend aus, und die Atmosphäre wie vorher schon beschrieben kommt fast perfekt rüber. Auf meinem 5 Jahre alten PC lief das Spiel auf maximalen Einstellungen ohne Probleme auf Ultra und mit 60 FPS.

Fazit

The Surge ist gut, es könnte aber noch besser sein. Das Thema des Spiels ist interessant, wenn auch nur spärlich in Szene gesetzt, wenn auch die Atmosphäre stimmt. Es gibt viele guten Ideen, und der Titel ist definitiv ein Fortschritt für Deck13, welchen ich jeden Erfolg wünsche, doch von Perfektion, gerade wenn es um ein in sich geschlossenes World Design geht, ist man noch weit entfernt. Nichtsdestotrotz ist The Surge gut, so anspruchsvoll wie lohnend und trotz eines insgesamten Mangels an einer spielerischen Tiefe, zeigt das Spiel, dass Entwickler aus Deutschland doch was können. The Surge fällt nicht in die Kiste “aufgewärmt und abgekupfert”, sondern erfreut das Harcore Action-RPG Genre mit einigen Neuerungen, die ich mir auch gerne mehr in anderen Spielen wünschen würde.

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