Lootboxen – Das perfide Spiel mit der Psychologie

Sie sind mittlerweile überall, egal ob Multi- oder Singleplayer-Spiel, egal ob Shooter, MOBA, Renn- oder Kartenspiel: Lootboxen sind die neue dominante Form der Mikrotransaktionen.  Mal sind es Kartenpakete, mal Kisten und manchmal sogar Lama-Piñatas. Das Konzept ist fast immer dasselbe: Das Öffnen des jeweiligen Gegenstandes führt zu neuer Beute, zumeist, aber nicht immer optischer Natur.

Die Erwerbbarkeit dieser Boxen lässt sich in drei Varianten unterscheiden: Durch die reine Teilnahme am Spiel, durch die Investition von im Spiel verdienter Währung oder durch Echtgeld. Letzteres dient für die Entwickler und Publisher als weitere Einnahmequelle, während bei nicht wenigen Spielefans die Sorgenfalten wachsen. Der Vorwurf: Mit den Lootboxen verwandeln sich Spiele langsam zum Glücksspiel, zu einer Slotmaschine. Ist dem wirklich so?

Warum überhaupt Lootboxen?

Bevor wir uns damit auseinandersetzen, ob Lootboxen tatsächlich dem Glücksspielcharakter entsprechen, gilt es erst einmal ganz generell zu klären: Was sind Lootboxen überhaupt und warum sind sie so populär?

Wo die inhaltsversprechenden Boxen ihren Anfang genommen haben, ist nicht ganz so einfach aufzuklären. In Asien soll es schon Mitte der 2000-er Jahre erste Online-Rollenspiele gegeben haben, bei denen ein solches Mikrotransaktionssystem zum Einsatz gekommen ist. In der westlichen Hemissphäre gilt hingegen Valves Team Fortress 2 als Ursprung, denn seit 2010 lassen sich in dem Multiplayer-Shooter zahllose Hüte und Waffen-Designs sammeln. Eigentlich reicht das grundlegende System noch viel weiter zurück und über Videospiele hinaus. Kartenpakete oder Panini-Sticker seien hier zu erwähnen, die im Kern relativ ähnlich aufgebaut sind.

Die Grundlage ist dabei ziemlich einfach: Spieler X kauft sich eine Lootbox für einen bestimmten Preis und erhält daraus ein paar zufällige Gegenstände, die natürlich noch unterschiedlichen Seltenheitswert haben. Hinzu kommen einige schicke Spezialeffekte, ein paar hübsch anzusehende Farben und ein schon bald vertraut klingender Ton, der das Öffnen begleitet. Beim Spieler selbst stellt sich nach einem kurzen Moment der Ungewissheit entweder Freude oder Enttäuschung ein – meistens eher Letzteres. Doch eben jene Enttäuschung treibt unser Gehirn laut dem Psychologen Jamie Madigan, der die englischsprachige Website The Psychology of Video Games betreibt, an. “Weil bestimmte Systeme in unseren Gehirnen wie die Dopaminrezeptoren wissen wollen, wie man mehr von einer guten Sache bekommt, erhalten diese Arten der Belohnungen unsere Aufmerksamkeit und wir werden motiviert, das System zu verstehen. Nur funktioniert dies bei Zufallsystemen nicht. Unsere Gehirne kommen mit dem Konzept einfach nicht klar. In vielerlei Hinsicht ist es die Vorfreude auf eine gute Belohnung, die uns so fasziniert”, so Madigan.

Dieser psychologische Umstand kommt jedoch nicht nur bei den Lootboxen oder vergleichbaren Systemen zum Einsatz, sondern ist schon sehr lange ein Bestandteil der Videospielwelt. Madigan: “Die Lootboxen arbeiten nach den gleichen Prinzipien wie zufällige Belohnungen, die andernorts in Videospielen auftauchen. Zufälliger Loot ist unwiderstehlich und neigt dazu, uns zu begeistern, weil sich unser Gehirn so entwickelt hat, dass wir unerwarteten Belohungen besondere Aufmerksamkeit widmen.” Beispielsweise wird beim Fund eines seltenen Bogens in einem Rollenspiel dieselbe Gehirnregion angesprochen, wie wenn man in Overwatch eine Lootbox öffnet und den begehrten Mercy-Skin erhält, auch wenn es technisch gesehen hierbei immer noch ein paar Unterschiede gibt.

Das Glücksspiel-Dilemma

Ebenjene Psychologie haben die Publisher längst erkannt und wissen sie mittlerweile gezielt einzusetzen. Unser Dopamin-System reagiert nämlich auf unerwartete Belohnungen viel stärker, als wenn es immer dieselbe Belohnung für dasselbe Tätigkeitsmuster erhält. Unterbewusst findet hierbei eine Art Konditionierung statt: Zwar öffnet man immer wieder eine Lootbox, aber das Ergebnis fällt jedes Mal anders aus und unser Gehirn reagiert entsprechend darauf. Das ist jedoch nicht nur beim Menschen so, auch Tiere lassen sich so stimulieren, wie der Psychologe B.F. Skinner schon in den 1930-er Jahren herausgefunden hat.

Videospiel-Entwickler wie Blizzard, Dice oder auch Monolith greifen auf solche Systeme zurück und haben sie umfassend erweitert. In Overwatch beispielsweise erhält man nach jeden Match Erfahrungspunkte, die wiederum ab einer bestimmten Menge zu einem Levelaufstieg führen. Sobald dieser erreicht ist, gibt es eine Lootbox geschenkt, die mit weiteren Belohnungen vollgestopft ist. Sprich, eine Belohnung (Erfahrungspunkte) führt zu einer anderen Belohnung (Levelaufstieg), die dann noch zu einer weiteren Belohnung (Lootbox) führt, welche erneut Belohnungen (Skins, Sprays usw.) enthält. Oder anders ausgedrückt: Blizzard versucht mit einer Meta-Ebene euer Gehirn anzuregen und ständig am Ball zu bleiben. Ihr kennt das Phänomen vielleicht: das Match ist zu Ende und euch fehlen nur noch ein paar Punkte zum Levelaufstieg und obwohl ihr eigentlich nach dieser Runde aufhören wolltet, macht ihr weiter, denn hinter der nächsten Ecke wartet schon die Gratis-Lootbox.

Blizzard und andere Unternehmen verschenken aber nicht einfach so diese Lootboxen damit ihr euch besser fühlt. Nein, sie sollen euch möglichst dazu anspornen, entsprechend Echtgeld für weitere Boxen auszugeben. Das grundlegende System wurde euch durch das reine Spiel schon näher gebracht, wodurch sich der Kauf von zufällige Gegenständen anschließend gar nicht mehr so fremd anfühlt. Zudem sind die Kisten so designed, dass ihr nach einer bestimmten Anzahl auf jeden Fall eine tolle Belohnung erhaltet – ob es jedoch der Gegenstand ist, den ihr unbedingt wollt, ist dem Zufall überlassen. Doch wenn ihr gerade einen legendären Skin erhalten habt, dann denkt ihr euch vielleicht: Warum nicht noch einmal versuchen? Anscheinend habe ich ja gerade richtig Glück.

So wie etwa bei einer Slot Maschine, bei der ihr nach dem fünften Mal endlich etwas Geld gewonnen habt und daraufhin noch einmal dreht, denn euer Gehirn sagt sich “Jetzt hast du das System verstanden!”, aber wie eingangs erwähnt: Es gibt hier kein System herauszufinden, denn schlussendlich basiert alles auf dem Zufall. Offiziell gelten Lootboxen jedoch nicht als Glücksspiel und fallen deshalb nicht unter die jeweiligen Gesetzregelungen. Der Grund? Simpel ausgedrückt: Beim Glücksspiel im Casino gebt ihr Geld aus und erhaltet dafür nur eine Gewinnchance, die im schlimmsten Falle sogar zu einem Verlust führen kann. Bei einer Lootbox erhaltet ihr immer etwas und geht nicht leer aus. Zudem besitzen die Gegenstände in der Regel keinen Wert außerhalb des Spiels.

Gefahr für Minderjährige?

Nichtsdestotrotz funktionieren Lootboxen nicht ganz unähnlich zu den herkömmlichen Glücksspielen und sorgen gleichzeitig dafür, dass ihr länger in einem Spiel verbringt, als ihr es euch vielleicht vorgenommen habt. Dieser Punkt und der finanzielle Erfolg machen die Kistchen zu einem besonderen Augenschmaus für die zahlreichen Publisher. Gleichzeitig ist dort jedoch noch ein Problem, welches vielleicht manchmal sehr untergeht: Wie steht es denn um die Minderjährigen? Glücksspiele sind in den meisten Ländern nur für erwachsene Personen zugänglich und entsprechend reguliert. Lootboxen sind das nicht und sind selbst in Spielen enthalten, die für 12-Jährige oder gar für alle Altersgruppen gedacht sind. Besteht hierbei nicht die Gefahr, dass junge Menschen für Glücksspiel-Systeme sensibilisiert werden? Immerhin haben frühere Studien durchaus Konsequenzen für minderjährige Teilnehmer nachweisen können, wenn diese schon früh mit Glücksspiel in Kontakt treten.

Auf Nachfrage heißt es bei der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) wie folgt: “Aus Sicht der BZgA ist das akute Risiko zwar gering, dass Kinder und Jugendliche, die die mit Lootboxen verknüpften Videospiele nutzen, ein abhängiges Verhalten in Bezug zu den Lootboxen entwickeln. Dennoch kann es als problematisch angesehen werden, dass mit den Lootboxen schon Kindern im Zusammenhang mit Videospielen ein finanzieller Aufwand entsteht, der den Mechanismen des Glücksspiels ähnelt.” Noch gibt es jedoch keine Konsequenzen, auch nicht von Seiten der USK. Dort würden “mögliche negative Auswirkungen von Lootboxen auf Minderjährige” die Verantwortlichen nicht kalt lassen, aber noch fallen die Lootboxen unter den Gesichtspunkt der Bezahl- und Geschäftsmodelle der jeweiligen Entwickler. “Diese sind gemäß der Leitkriterien der USK jedoch kein Gegenstand einer jugendschutzrechtlichen Bewertung nach dem Jugendschutzgesetz”, so die USK abschließend.

Mit dieser Haltung steht die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle nicht alleine da. Auch das europäische Pendant PEGI und die ESRB in Amerika sehen aktuell noch keinen Grund zum Handeln, um eventuell Spiele mit solchen Lootbox-Mechaniken automatisch eine höhere Altersfreigabe zu verpassen. Als Grund wird immer angeführt, dass die Gesetze das eben nicht zulassen. In Stein ist das allerdings nicht gemeißelt: In Belgien möchte nun eine Kommission die Systeme in Overwatch und Star Wars: Battlefront 2 genauer untersuchen und in Großbritannien wird das Thema ebenfalls bald auf dem Tisch liegen.

Nur eine bedingte Alternative

Für die Publisher wäre ein Aus der Lootboxen nicht allzu schön, denn wirtschaftlich sind die Kisten unfassbar attraktiv. Die Alternative, wie sie zum Beispiel in Path of Exile oder League of Legends vorhanden ist, dass Skins auch direkt für einen festen Preis gekauft werden können, ist psychologisch nur halb so interessant. Spieler können die Motivation verlieren, weiter zu spielen um etwas tolles oder schlechtes zu bekommen, wenn sie die tollen Sachen einfach kaufen könnten.

Lootboxen werden uns deshalb, sofern es keine Gesetzesanpassungen gibt, vermutlich noch eine ganze Zeit lang begleiten. Das größte Problem für die Publisher ist derweil nur aufzupassen, dass man es nicht übertreibt. “Lootboxen, die prominent im Vordergrund stehen, können nervig sein. Ich denke, das Schlimmste ist, wenn Spieler wahrnehmen, dass ein Spiel so angepasst ist, dass Lootboxen erforderlich sind, um Spaß zu haben oder das Spiel in angemessener Zeit zu schlagen” heißt es von Madigan. Eine Alternative gibt es aber doch, die jedoch relativ unwahrscheinlich ist: Spiele müssten schon im Grundpreis steigen. Die stetig steigenden Entwicklungskosten und der gleichbleibende Retailpreis sind laut Madigan der Grund dafür, dass Publisher zunehmend auf DLCs, Mikrotransaktionen und neuerdings eben Lootboxen setzen.

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