Hellblade: Senua’s Sacrifice – Review: Ein ungewöhnliches und wichtiges Erlebnis

Eine spielbare Protagonistin mit schweren Psychosen: Entwickler Ninja Theory wagt sich mit Hellblade: Senua’s Sacrifice an ein Thema, welches von Videospielen sonst nur sehr selten bis gar nicht beachtet wird und vermengt es mit der nordischen Mythologie. Funktioniert das?

Die Aufgabe, die sich Senua stellt, könnte kaum schwieriger sein: Weil ihr Heimatdorf von den Nordmännern überfallen und niedergebrannt wurde, begibt sie sich nach Helheim, dem vermeintlichen Höllenreich der nordischen Welt, und will wenigstens ihren Gebliebten Dillion zurückholen. Er ist der Einzige, der sie jemals verstanden hat und ist nun in der Gefangenschaft von Hel, der Herrscherin der Unterwelt. Mehr müsst ihr an dieser Stelle zur Geschichte nicht wissen. Wichtig ist nur: Hellblade lebt von ihr und der Präsentation, die auf gewisse Art und Weise einzigartig ist.

Vollkommen allein ist Senua bei ihrem Trip nämlich nicht: In ihrem Kopf sind dauerhaft Stimmen, die entweder Teile der Geschichte wiedergeben oder aber uns verwirren sollen. “Sie schafft es!”, “Nein, sie schafft es nicht! Sie wird sterben!”, “Warum tut sie das nur?”, “Sie versteht es einfach nicht” sind nur einige der Wort- und Satzfetzen, die uns in dem rund sieben bis acht Stunden langen Abenteuer um die Ohren fliegen. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn Entwickler Ninja Theory setzt voll und ganz auf die Stärke von binauralen Tonaufnahmen und schafft damit ein natürliches Hörerlebnis, bei dem man die einzelnen Stimmen, die den Wahnsinn von Senua begleiten, genau unterscheiden kann. Was von rechts kommt, will uns nur verunsichern und ihre Schadenfreude über unser Versagen ausleben, während links etwas optimistischer ist. Eines aber teilen sich alle Stimmen: Sie können nicht ignoriert werden. Weder von Senua noch von uns als Spieler. Wir müssen mit ihnen leben und arbeiten, denn sie schaffen die Verbindung zwischen Erzählung und Spielmechanik.

Kämpfen und Rätseln

Wer das erste Mal in Hellblade eintaucht, wird schnell feststellen, dass es kein Interface gibt. Eine Lebensanzeige? Tipps zur Steuerung? Eventuell ein Wegweiser, wo es hingeht? Nein, auf all diesen Kram verzichtet Ninja Theory, sondern setzt voll und ganz darauf, dass der Spieler die Elemente von alleine kennenlernt und instinktiv reagiert. Eine gute Entscheidung, denn statt einer Benutzeroberfläche spielen die Entwickler erneut mit Optik und Sound.

Nehmen wir zum Beispiel die Kämpfe, die wenn es hochkommt etwa ein Drittel des Spiels ausmachen. Anders als in früheren “Ninja Theory”-Werken fällt das Kampfsystem von Hellblade vergleichsweise simpel aus: Einfacher Schlag, harter Schlag, Nahkampfattacke, Ausweichen und Blocken. Mehr ist da nicht. Es gibt keine versteckten Komboattacken, kein Aufwertungssystem oder sonstige Mechaniken. Das heißt jedoch nicht, dass die Kämpfe gegen die merkwürdigen Monster, die nach ihrem Ableben im Rauch verschwinden, keinen Spaß machen würden. Ganz im Gegenteil. Sämtliche Angriffsmanöver fühlen sich wuchtig an und sehen dank schicken Animationen sehr flüssig aus. Das Manko, dass die Kamera in den Kämpfen zu nah dran ist, gleichen die Entwickler durch die Stimmen im Kopf aus. Greift uns ein Gegner im Rücken an, teilt uns das eine Stimme mit und wir können rechtzeitig ausweichen oder blocken. Nur in späteren Gebieten, bei denen die Kämpfe auf teils sehr engen Räumen stattfinden, kann die Kamera doch noch für Frustmomente sorgen.

Das zweite große Spielelement von Hellblade sind die Rätsel. Immer wieder landen wir vor verschlossenen Türen, die wir erst öffnen können, wenn wir die abgebildeten Runen in der Umgebung finden. Finden bedeutet in diesem Falle das aktuelle Gebiet nach auffälligen Baumformationen oder Steinen absuchen, die im richtigen Blickwinkel zufällig den Umriss der jeweiligen Rune ergeben. Grundsätzlich ist die Idee des Spielelements gar nicht mal so schlimm, schließlich dient sie schlussendlich der Darstellung eines weiteren Psychosen-Aspekts. Es kommt hin und wieder vor, dass Menschen auch im echten Leben gewisse Zeichen oder andere Dinge sehen beziehungsweise überinterpretieren. Allerdings übertreibt es Ninja Theory am Anfang mit den Runenrätseln und sie werden schnell nervig, weil sie nicht besonders clever sind oder uns vor eine spannende Aufgabe stellen.

In der zweiten Hälfte des Spiels klappt die Dosierung deutlich besser, da die Entwickler zudem die ewig gleichen Rätsel mit spannenden Ideen auflockern. Einmal heißt es zum Beispiel die Runen schnellstmöglich zu finden, da uns ansonsten das Feuer auffrisst, ein andermal müssen wir durch die komplette Dunkelheit wandern und uns nur an unserem Gehör und ein paar schwammigen Umrissen orientieren. Natürlich sind das ebenfalls keine Kopfnussaufgaben, aber sie lockern das Geschehen zu einem guten Zeitpunkt auf, während sie zugleich das Finale vorbereiten.

Andersartige Präsentation

Zurück zum eigentlichen Highlight von Hellblade: Die Darstellung. Neben den fantastischen Sounddesign (setzt (gute) Kopfhörer auf!), welches Hellblade zuweilen echt gruselig erscheinen lässt, ist da ja noch die Grafik, die mithilfe der Unreal Engine 4 entsteht. Wer beim Preis von rund 30 Euro denkt, dass das Spiel entsprechend technisch abspecken muss, dürfte schnell seine Meinung ändern. Hellblade sieht richtig gut aus und schafft es mit seinen Setpieces, den sich ständig ändernden Geisteszustand von Senua widerzuspiegeln.

Herausragend ist aber vor allem die Darstellung von Senua durch Melina Juergens, die sonst als Video-Editor für Ninja Theory arbeitet und zuvor keine Schauspielerfahrung hatte. Dank moderner Motion-Capturing-Technologie und hochauflösenden Shadern ist Senua einer der intensivsten Videospiel-Charaktere, die wir je gesehen haben. Mimik und Gestik sorgen für eine beeindruckende Erscheinung, die in dieser Art und Weise noch kein anderes Spiel bieten konnte. Als Senua uns in einer Szene mit einem leeren Blick anschaut, wirkt das erschreckend real. In anderen Momenten, wenn Senua die Beherrschung verliert oder ihr Gesicht eine leicht debile Form annimmt, bemerkt man zudem, wie eindringlich und gut die Entwickler die psychische Krankheit ihrer Protagonistin rüberbringen.

Überhaupt gebührt Ninja Theory absoluten Respekt dafür, wie intensiv sie sich im Vorfeld mit dem weiten Feld der Neurowissenschaften und Psychosen auseinandergesetzt haben. Es spricht für sich, dass im Intro von Hellblade als erstes die Namen der Professoren auftauchen, die den Entwicklern bei der Produktion tatkräftig als Berater zur Seite gestanden haben. Und so ist Senua keine durchgeknallte Irre, bei der es im Hirn einfach nur spukt, sondern Ninja Theory inszeniert seine Protagonistin als eine starke Kämpferin, die mit all ihrer Macht der “Dunkelheit” Widerstand leistet. Ein Widerstand, den wir in Hellblade begleiten und Senuas Ängste spielerisch, so oberflächlich die Mechaniken auch sind, überwinden. Dadurch ermöglicht Hellblade ein deutlich intensiveres Erlebnis, als wenn man die Geschichte von Senua einzig und allein durch Zwischensequenzen und Rückblenden erzählt hätte.

Fazit

Hellblade hat mir in seinen rund siebeneinhalb Stunden sehr viel Spaß als Spiel bereitet, obwohl die Mechaniken recht simpel (Kampfsystem) oder teilweise nervig (Runenrätsel) sind. Dennoch hätte Hellblade als nicht-interaktives Medium bei weitem nicht so gut funktioniert, wie eben jetzt als Videospiel. Das Ziel der Entwickler, das Thema der Psychosen mit dem Medium Videospiel zu verbinden, geht überraschend gut auf und hat bei mir für eine intensive Erfahrung gesorgt. Perfektes Beispiel dazu: Normalerweise ist mir Performance in einem Spiel schon sehr wichtig und sollte möglichst die Grenze von 30 FPS nicht unterschreiten. Ein Gebiet im Spiel litt jedoch zum Zeitpunkt des Durchspielens noch unter enormen Problemen, wodurch ich – egal bei welcher Grafik- und Auflösungseinstellung – mit im Schnitt 15 FPS leben musste. Es hat mich zwar gestört, aber ich konnte trotzdem nicht aufhören, weil ich den Blick von Senua und ihrem Abenteuer nicht abwenden wollte.

Hätte Ninja Theory spielerisch noch mehr tun können? Absolut, keine Frage. Hier und da hätte sogar schon eine bessere Dosierung geholfen. Nichtsdestotrotz hätte ich ungern auf Hellblade in seiner jetzigen Form verzichtet, weil es thematisch ein mutiges Spiel ist. An dieser Stelle deshalb noch der Tipp: Sobald ihr Hellblade durchgespielt hat, widmet euch unbedingt der rund zwanzig Minuten langen Mini-Dokumentation im Hauptmenü. Sie ist es definitiv wert.

Kommentar hinterlassen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.