Review: Seasons after Fall – Waldspaziergang

Das von den Blocks that Matter Machern stammende Seasons after Fall hatte mein Interesse schon bei seiner Ankündigung im Jahre 2014 geweckt. Mittlerweile wechselten die Jahreszeiten schon mehrmals und bei mir haben sich gewisse Erwartungen an das Spiel der Swing Swing Submarine Leute aufgebaut. Na ob das mal gut gegangen ist.

Narrative

Als Waldgeist bedient ihr euch eines kleinen Fuchses und durchquert in dessen Körper einen Wald, um die verlorenen Wächter der Jahreszeiten zu finden und aufzuwecken. Dabei erhaltet ihr die Macht, die Jahreszeiten auf euren Wunsch zu ändern und so die Umgebung zu beeinflussen. Um viel mehr geht es grundsätzlich nicht, jedoch liegt die erzählerische Stärke in der Umgebung und Visualisierung. Lebendige Landschaften, verstreute Totems und andere Details stärken die Verbindung mit der virtuellen Welt und bringen einen dazu wissen zu wollen wie die Geschichte zu Ende geht.

Dazu gibt es wie für solch märchenhaften Storys üblich auch eine kleine moralische bzw. erzieherische Belehrung, welche sehr interessant anfängt und durchaus Potential für eine interessante Meta-Ebene bieten würde. Leider verliert sich dieser Ansatz sehr schnell und es bleibt bei einer eher klischeehaften Message.

Artsy

Auf den ersten Blick erinnert der Stil von Seasons after Fall deutlich an Ori and the Blind Forest. Im direkten Vergleich ist es aber um einiges gröber und wirkt viel mehr wie ein Gemälde. Die malerische Waldumgebung überzeugt aber in allen vier Jahreszeiten durch ausreichend Variation, Atmosphäre und Detailverliebtheit. Auch das Charakterdesign ist sehr sympatisch. Die Animationen sind zwar auch nicht immer top notch, aber durchaus charmant und bieten ein kohäsives Erlebnis.

Ebenso passend verhält es sich mit dem von einem Live-Orchester eingespielten Soundtrack und dem Sounddesign, welche die Bildwelt super ergänzen. Die musikalische Untermalung setzt in den richtigen Momenten ein und aus und lässt genug Raum für Umgebungsgeräusche und Sprache.

Obwohl insgesamt sehr dezent eingesetzt, hat mich das Voice-Acting sehr überzeugt, soweit sogar, dass ich die Hälfte des Spiels mit französischem Voiceover gespielt habe, weil ich befürchtete, dass die anderen Sprachen weniger gut umgesetzt sind. Zu Testzwecken musst ich natürlich auch die deutsche und englische Fassung ausprobieren und meine Befürchtungen waren vollkommen gegenstandslos, die zwei vertonen Charaktere sind in allen 3 Sprachen grandios umgesetzt.

Gameplay

Jump and Run-typisch gilt es sich zwischen Ebenen hin und her zu bewegen und mit verschiedensten Mechaniken die Umwelt zu benutzen um zum Ziel zu gelangen. Wichtige Unterschiede zu Genrekollegen sind das etwas langsamere Spieltempo, welches weitaus weniger Timingsintensiv ist und die Möglichkeit die Jahreszeiten zu wechseln. Reaktionszeit oder mechanisches Können werden von euch nur wenig gefordert, dafür ein Gespür dafür, welche Jahreszeit euch wann weiter bringt. Die Steuerung ist nicht makellos und fühlt sich teilweise nicht ganz on point an, ist aber durchaus ausreichend ausgearbeitet und stört den Spielfluss quasi nicht.

Das Leveldesign ist durchweg gut und führt an bereits besuchte Orte zurück ohne zu nerven. Nur gegen Ende des Spiels verliert sich das Pacing ein wenig und durch die neuen Spielmechaniken werden die Gebiete teilweise unübersichtlich.

Fazit

Für knapp 15€ bekommt man mit Seasons after Fall eine wunderschöne ca. fünf stündige Spielerfahrung, die mit künstlerischem Anspruch und Charakter besticht. Jeder, der einen kniffligen Platformer oder light-RPG Elemente wie etwa in Ori and The Blind Forest oder Child of Light erwartet, wird wohl eher enttäuscht. Meine Erwartungen wurden jedoch großteils erfüllt und ich bin als eher emotionaler Gamer durchaus auf meine Kosten gekommen.

 

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